Titel:Raus aus dem Sumpf

Thema: Freizeit ohne Drogen

Medium: Spiel

Eine Frage blieb der Jury bis zum Schluss erhalten: ist es sinnvoller mit einem Projekt aufzuzeigen, was man in seiner Freizeit tun könnte, oder ist es sinnvoller, die Freizeit gleich zu gestalten? Kann das abgegebene Projekt gleichzeitig Freizeitgestaltung und Vorschlag sein? Es kann. Und das ist den Gewinnern auch gelungen.

 

Der erste Platz ging mit 27, 20, 18, 13, 13 = 91 Punkten an die Religionsgruppe 8b/c der Mittelschule Bad Brückenau

 

Noch bevor wir wussten, dass sich die Film AG ein Brettspiel ausgedacht hatte, gelang es einer blauen Tasche während der ganzen Jurysitzung unsere Neugier zu wecken. Wir öffneten sie erst ganz am Ende und wurden von einem Brettspiel überrascht. Keiner in der Runde kannte es, was im Nachhinein natürlich logisch ist. Schließlich hatte die Klasse es sich ja selbst ausgedacht. Leider konnte so es auch keiner der Anwesenden erklären. Mist, ich hasse Spielebeschreibungen lesen.

 

Und plötzlich hängen wir an der Frage, die uns bei jeder Einsendung beschäftigt: Würden wir diesen Film auch dann ansehen, wenn wir jetzt nicht müssten? Würden wir das Lied anhören oder das Plakat lesen? Oder hier: würden wir die Beschreibung fertig lesen und ernsthaft zu spielen beginnen?

 

Doch die Beschreibung war kurz und leicht zu verstehen und sie lockte sogleich mit einer ansprechenden Einleitung: „Hier steht du: mitten im Drogensumpf. Du kannst dich nicht erinnern, wie du hier hergekommen bist … Du denkst: >Bloß weg hier!< Und durch den Nebel hindurch siehst Du ein Ziel blitzen, aber Vorsicht, dass du es nicht aus den Augen verlierst.“

 

Noch bevor wir das Spiel bewerten konnten begeisterte diese Übertragung aus dem Blickwinkel des Drogenberaters auf die Sucht oder den Süchtigen: Wie häufig findet er sich ungeahnt an einer Stelle im Leben, von der er nicht weiß, wie es so weit kommen konnte. Und wie oft, wenn er raus möchte, muss er daran erinnert werden, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren?

 

Und plötzlich beginnt das Spiel auch noch wie das richtige Leben: Du sollst deinen Stein auf das Spielfeld stellen, sollst also einen Weg auswählen, dabei weißt du noch gar nicht, wo später das Ziel sein wird. Das ist wie im richtigen Leben. Wie oft habt ihr schon entscheiden müssen, welchen Schwerpunkt ihr in der Schule setzt, welche Fächer ihr wählen sollt, wo ihr doch noch gar nicht genau wisst, was ihr später mal werden wollt.

 

Das Brettspiel ist trotz Würfeln kein reines Glückspiel. Im vorgegebenen Labyrinth kannst Du jederzeit deinen eigenen Weg wählen, dabei sogar Strategien entwickeln. Geschicktes Abbiegen kann zu einem zweiten Zug führen oder sogar einen Gegner blockieren. Das passiert, wenn man aufs gleiche Feld wie ein Mitspieler kommt. Dann stellt man sich oben drauf. Und vielleicht noch einer und schon kommt der Spaß in die Runde.

 

Wer ein rotes Feld betritt darf eine Ereigniskarte ziehen, ich könnte auch sagen, der muss eine Ereigniskarte ziehen. Und plötzlich sollst Du reimen, Dir Gedanken über deine Freizeit machen oder etwas zum Fenster raus brüllen. Der Spaß kommt dabei nicht zu kurz. Wir wissen jetzt, dass unser Jury-Mitglied Jenny überhaupt nicht reimen kann.

 

Auf einer Karte stand plötzlich: stelle das Ziel in eine andere Ecke. Wer gerade noch Gewinner hätte sein können ist jetzt ganz hinten dran. Auch das ist wie im richtigen Leben. Manche Dinge kommen unvorhersehbar auf uns zu und wir müssen unseren Lebensweg daran anpassen. Wie im Spiel werden wir von anderen blockiert, weiter nach vorne geschoben oder begleitet.

 

Die Jury hatte ihren Spaß und alle weiteren Testspieler danach ebenfalls. Schnell war klar, dass dieses Spiel tatsächlich als Spiel Erfolg haben könnte.

 

Aber auch in Bezug auf den Schwerpunkt des L.U.T.SCH-Wettbewerbs konnte das Spiel überzeugen. Es konnte uns nicht nur zeigen, dass auch ein Brettspiel eine gesellige, alternative Freizeitgestaltung sein kann, es war bereits diese Freizeitgestaltung selbst. Wir spielten ja schon.

 

Darüber hinaus forderten uns die Ereigniskarten immer wieder dazu auf, weitere Alternativen in unser Gedächtnis zu rufen oder sogar durchzuführen: Pantomime, Malen, Quatsch zu machen.  Sogar der Sport kam nicht zu kurz: Mache 20 Hampelmänner.

 

Nicht zuletzt überzeugte auch die Qualität der Ausarbeitung. Laminierte Ereigniskarten und eine ansprechende Tasche konnten die Jury leicht überzeugen. Das Spiel wäre es wert, auf ein tolles Spielbrett gedruckt zu werden.

 

Herzlichen Glückwunsch an die Film AG der Mittelschule Bad Brückenau

   
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